L’IOT au service de l’IT

En cette période estivale caniculaire, un onduleur n’a pas supporté l’arrêt inopiné de la climatisation et a rendu l’âme, merci au fabricant de ne pas avoir inclus de sécurité liée à la température… Du coup nous avons commencé à regarder les solutions afin d’être prévenu en cas de surchauffe et j’en ai profité pour faire un petit POC avec du matériel de récupération que j’avais à la maison.

Matériel nécessaire

  • Un Akeru pour envoyer les informations via le réseau SIGFOX
  • Une sonde DS18B20
  • Une résistance 4.7K pour la sonde
  • Un module de charge de batteries Lipo
  • Une batterie Lipo
  • Un petit écran Oled pour afficher la température

On câble tout ça et voila le résultat (sans scotch ni colle !)

Sur le backend Sigfox j’ai juste ajouté un callback qui envoie un email à chaque réception d’information, soit toutes les 12 minutes. Cela évite de dépasser la limite de message journalière et il nous en reste pour envoyer des alertes en cas dépassement du seuil de température d’alerte que nous avons fixé.

Les tests étant concluants je pense explorer cette piste (en Sigfox ou LoraWan) afin de surveiller quelques paramètre dans nos salles critiques.

Le Blagotron

Mais qu’est ce donc ? Tout simplement un distributeur de blagues.

L’idée est venue à cause de grâce à Lionel B, voisin de bureau qui nous raconte tous les jours pas mal de blagues. Il fallait donc trouver un « remplaçant » pendant ses congés.

Comment ça marche ?

L’idée d’origine était d’avoir un simple bouton qui lorsque l’on appuie dessus imprime un blague. Donc c’est assez simple mais pour rajouter un coté vintage je me suis senti obligé de ressortir encore une fois le Minitel.

Mise en oeuvre

Il faut :
1 – Arduino UNO.
1 – Raspi / Ordi
1 – Minitel
1 – Imprimante a ticket

Blagotron

L’Arduino est relié au Minitel via son port DIN et sert d’interface série entre celui-ci et le Raspi mais aussi à afficher l’interface sur l’écran du minitel. J’utilise la librairie de Jerome Saint-Clair aka 01010101 qui est issue du travail du Tetalab (Fabrice, Renaud, PG, Phil et Liodel). Il faut sur le Minitel désactiver l’echo « Fnct + T E ».
Un script python écoute sur le port série les informations envoyées depuis le Minitel via l’Arduino et sélectionne ensuite la blague à imprimer puis l’envoie à l’imprimante.
Pour la partie impression j’utilise une imprimante chinoise pas chère qui peut être utilisée directement en python avec la librairie python-escpos.

Utilisation

L’utilisation est simple, on choisit un thème de blague avec le clavier du minitel et ensuite elle est imprimée.

Petite vidéo de démonstration :

Le code sera très prochainement disponible ici.

Un peu de délire

En 1992, un jeu d’un nouveau genre est apparu sur nos écrans. Un jeu que l’on pourrait qualifier de jeu « Online visiophonique » !
Le principe de l’émission était simple, un jeu vidéo pour attirer les geeks en herbe et une présentatrice sympathique (la très sexy Karen Cheryl) pour faire grimper un peu plus l’audience.
Dans sa première version, le principe du jeu est plutôt basique, il s’agit de diriger le personnage via les touches 4 et 6 de son téléphone. Nous allons donc voir comment recréer facilement ce système de contrôle. Cette émission se nommait « Hugo Délire ».

Karen

Comment ça marche ?

Grace au DTMF (non ce n’est pas la dernière insulte à la mode mais plutôt l’abréviation de dual-tone multi-frequency ou fréquences vocales pour les français), on peut savoir sur quelle touche la personne appuie en fonction de la fréquence sonore et diriger ainsi le personnage en fonction.

DTMF

Mise en oeuvre

Il faut :
1 – Arduino UNO.
1 – Décodeur DTMF MT8870 .
1 – Ligne téléphonique avec un téléphone.
1 – Un PC avec le jeux Hugo et l’émulateur qui va bien (le jeux original tournait sur Amiga mais par souci de facilité j’ai utilisé la version PS1).
On connecte donc l’écouteur du téléphone au décodeur DTMF qui lui même est connecté à l’Arduino qui est lui même connecté au PC.

Montage

On relie donc :

– L’écouteur du téléphone au module DTMF via une prise jack (n’ayant pas de ligne fixe j’ai utilisé un portable, l’Iphone de droite).
– Le module DTMF a l’Arduino (STQ -> 5, les pins 1,2,3,4 vers leur homologues sur .l’arduino)
– l’Arduino en USB au PC

Setup

Voici le lien vers le code Arduino qui utilise UnoJoy pour que l’arduino soit reconnu comme un Joystick afin de l’utiliser dans l’émulateur.
Il ne reste plus qu’a lancer le jeu, appeler la ligne téléphonique en question et jouer 🙂

Restauration d’un flipper : Part 1

Depuis deux ans j’ai récupéré un flipper Staal Gunmen, une machine made in France de 1979. Comme beaucoup de choses que je récupère il ne fonctionne pas et est en mauvais (très mauvais) état.

Au boulot !

Commençons par le fronton (partie supérieure du flipper qui affiche le score). Chose étrange, le bois utilisé pour le flipper est du contreplaqué couvert d’une épaisseur (5 mm) d’aggloméré sur lequel il y a la peinture. Comme il n’a pas été entreposé dans un endroit sain, l’agglo s’est dégradé et ne semble pas récupérable.

fronton

On emploie alors les grands moyens et on fait sauter la couche d’agglo et on la remplace par du contre plaqué de 5 mm. Après de longues heures de travail, pas mal de colle, de pâte à bois et quelques coups de rouleaux de peinture le résultat est plutôt satisfaisant.

fronton_new

Il reste à faire les décors mais ce sera pour plus tard.

Un peu d’arduino

Je souhaite réutiliser au maximum les éléments d’origine, mais malheureusement sur ces flippers les cartes mères ont tendance à lâcher à causse des CPU de mauvaise qualité… Donc pas le choix, il faut tout refaire avec les moyens du bord. Sur le fronton les afficheurs 7 segments utilisent des circuits assez standard j’ai donc pu les faire tourner sans problème avec un arduino. Bien sur tout le code sera disponible sur mon github.

afficheur.jpg

Aux pieds !

Comme je le disais plus haut les flippers et l’humidité ne font pas bon ménage, les pieds sont assez fatigués …Les voici après un petit coup (quelques heures) de grattage intensif.

Il ne reste qu’a les lustrer pour que ça brille …

 

 

 

Développer sur Méga Drive : Part 2

Comme précisé dans le dernier articles nous allons parlé ici de Debug et de JoyPad.

Debug

C’est un peu la base quand on développe de pouvoir debugger son programme afin de savoir ce qu’il se passe et pouvoir résoudre d’éventuels problèmes. Le SDK fournis tout le nécessaire pour débugger en alliance avec Gens KMod (menu CPU->Debug). Il y a différents items dans le menue permetant de voir pas mal de choses (registres des cpu, video, son, …). Nous allons utiliser la méthode la plus simple, les messages; elle permet simplement d’envoyer des messages dans une console un peu comme si vous utilisiez des « printf ». Pour cela c’est très simple il suffit d’utiliser la fonction KDebug_Alert qui prend en paramètre un string et le tour est joué (ne pas oublier le #include <kdebug.h> pour inclure les entêtes de debug).

 

#include <genesis.h>
 #include <kdebug.h>
 
 int main()
 {
 
        VDP_drawText("GENESIS HELLO !", 1, 1);
        KDebug_Alert("debug genesis hello");
 
        while(1)
        {
                VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
 }

 

Une fois la rom chargée, en allant dans CPU->Debug->Messages nous voyons notre magnifique message de debug apparaître, facile mais très utile.

debug_1

 

JoyPad

Passons maintenant aux contrôles. Le JoyPad de base avait 3 boutons (A B C), un bouton start et une croix directionnelle puis il y a eu ensuite une version avec 6 boutons et d’autres type de contrôleurs (souris, clavier, pistolet…) qui sont aussi géré par le SDK. La capture des événements se fait pas un callback que l’on défini dans le main avec la fonction JOY_setEventHandler(nom_de_la_fonction_de_callback).  Cette fonction prend trois paramètres (u16 joy, u16 changed, u16 state) :

  • joy étant le joypad utilisé (JOY_1, JOY_2, …)
  • changed définie si un bouton a été pressé
  • state définie si un bouton à été relâché

 

Petit code pour mieux comprendre ….

 

#include <genesis.h>
 #include <kdebug.h>
 
 
 void handleJoyEvent(u16 joy, u16 changed, u16 state)
 {
    KDebug_Alert("joy callback");
    if (joy == JOY_1)
    {
        if (state & BUTTON_UP)
        {
            KDebug_Alert("up press");
        }
        else if (changed & BUTTON_UP)
        {
            KDebug_Alert("up rel");
        }
    }
 }
 
 
 int main()
 {
 
 
        JOY_setEventHandler(handleJoyEvent);
 
 
        VDP_drawText("GENESIS HELLO !", 1, 1);
        KDebug_Alert("debug genesis hello");
 
        while(1)
        {
                VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
 }

 

Le résultat

 

debug_2

Fin de cette deuxième partie…. Dans la suite nous parlerons de l’affichage.

 

Développer sur Méga Drive : Part 1

Ceux qui me connaissent savent que j’apprécie les jeux vidéo, surtout les « vieux » jeux, et plus précisément les jeux et les consoles de la marque SEGA et je suis tombé il y a peu sur un SDK (Software Development Kit) permettant de développer facilement (en C) des applications pour la Mega Drive.

Je ne pouvais donc pas passer à côté sans jouer avec et j’en profite pour écrire quelques articles sur le sujet.

Présentation

La Mega Drive (Genesis aux US), est une console 16bits de SEGA sortie fin 1988 au japon, pour connaître son histoire je vous invite à lire sa page sur wikipedia.

Elle possède un CPU principal Motorola 68000 (7.6Mhz) et un coprocesseur Z80 (3.58Mhz)  très souvent utilisé pour gérer la partie son et qui permet aussi une rétrocompatibilité totale avec les jeux Master System le tout agrémenté de 64Ko de RAM (dont 32 accessibles par le Z80).

Au niveau vidéo, le VDP (Video Display Processor) permet d’afficher avec des résolutions de 320×224 et 256×224 (ou 320×240 et 256×240 pour les versions PAL), nous reviendrons en détail sur la partie vidéo plus tard.

Prérequis

  • Le SDK, récupérer les sources sur ce dépot git et les compiler.
  • Un éditeur de texte, Vim est parfait pour ça.
  • Gens KMod qui est une version de l’émulateur modifié avec pas mal d’options de debug (fonctionne très bien sous linux avec Wine).

On se lance dans le premier programme

Comme tout le monde nous allons faire un petit « Hello Wolrd » que nous enrichirons au fur et à mesure de notre apprentissage.

#include <genesis.h>

int main()
 {

       VDP_drawText("GENESIS HELLO !", 1, 1);

       while(1)
        {
                VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
 }

Petite analyse du code :

  • L’inclusion du début permet de charger les entêtes des librairies fournies par le SDK.
  • VDP_drawText sert a afficher du texte suivant les coordonnées X et Y données ensuite.
  • Le while sert juste a avoir une boucle qui tourne dans laquelle nous pouvons faire plusieurs choses (lire les informations du joypad, mettre à jour des variable, modifier l’affichage …) et surtout on y met dedans le VDP_waitVSync qui permet de caler la boucle sur le rafraîchissement de l’affichage de la console 50Hz en PAL et 60Hz en NTSC.

Plus qu’a compiler notre programme avec le Makefile fournis dans le SDK pour simplifier les choses :

make -f /opt/gendev/sgdk/mkfiles/makefile.gen 

La compilation nous crée deux répertoires à la racine du projet. Le premier est nommé src dans lequel on retrouve deux fichiers :

rom_head.c qui contient les métadonnées concernant la rom (Copyright, Nom, Zone…).

sega.s qui lui comprends le code nécessaire au boot du programme sur la console.

Dans le dossier out nous trouvons les fichiers objets (.o) et les binaires résultants de la compilation. Celui qui nous intéresse est le fichier rom.bin qui est la rom de notre programme.

Il ne reste plus qu’à l’ouvrir dans un émulateur pour voir le résultat.

Dans la prochaines partie nous verrons comment récupérer les information d’un joypad et comment débugger simplement ses programmes.

 

Un peu de détente sous hypnose …

Aujourd’hui je vais vous parler d’un masque connecté d’hypnose qui se nomme Hypnos et qui est développé par une société française appelée DreaminzZz. Ils nous promettent donc de faire des séance d’hypnose à domicile…

Pour commencer on déballe.

 

boite

 

La boite est très simple avec sur le dessus un dessin du masque et un petit liseré bleu blanc rouge pour nous rappeler que c’est Français. Sur le dos nous avons un petit descriptif et quelques informations techniques et légales.

 

boitearr

 

A l’intérieur une pochette pour transporter son masque, le masque, un « mini » manuel et un câble de charge USB.

 

 

Petit tour du propriétaire.

Sur le dessus du masque on remarque une fermeture éclair, derrière se cache le « cœur » d’hypnos (Un PIC 32, un chipset bluetooth LE PIC, quelques capteurs, une batterie de 320mah, 7 leds RGB et un Vibreur). Le connecteur de charge n’est pas un standard, j’aurai apprécié un USB-C mais ils ont opté pour un connecteur aimanté… certains verront cela comme un point fort d’autre un point faible, chacun son avis.

Il y a dans le masque trois boutons qui sont indiqués discrètement sur le décor à l’avant, marche/arrêt et choix du mode autonome.

Sur la partie arrière nous distinguons juste trois leds devant chaque oeil et le bandeau permettant de maintenir le masque en place avec un système anti dérapant.

Concrètement, c’est quoi ?                                                                                                                    

 L’application contient un store avec différentes catégories (relaxation, douleur, détente,…) qui permettent à l’utilisateur de choisir son type de séance.

 

 

Pour mon premier essai j’ai été attiré par un voyage spatial (j’avais déjà écouté le teaser sur PC,et j’avoue j’étais bien sceptique sur les possible sensations promises…). Je m’allonge donc sur le canapé, enfile mon masque et me laisse guider par l’histoire de Guillaume Gautier qui explique comment se détendre et comment rythmer sa respiration. Il se présente comme coéquipier de cette mission Apollo Z qui va nous emmener sur la lune… Et là je l’avoue, c’est la claque. Le son, la voix, les effet lumineux et les vibrations m’ont littéralement emporté.

 

 

Depuis ce premier test j’ai fait plusieurs séances de différentes natures et j’accroche plus ou moins suivant les sujets, mais dans l’ensemble c’est plutôt concluant; je l’ai même utilisé pour faire passer un mal de tête avec succès. Voyant les effets positif qu’il avait sur moi, ma femme l’a testé et je pense qu’il va bientôt falloir en acheter un second …

Avantages :

  • Confortable
  • Joli
  • Facile à utiliser
  • Support ultra réactif

Inconvénients :

  • Uniquement un câble USB pour la charge, pas de transfo fourni
  • Store encore léger mais le produit est tout nouveau il devrait donc se remplir rapidement